jueves, 16 de marzo de 2017

Máquina Enigma (Criptografía)

Maquina Enigma. 


En 1923 Arthur Sherbius, un ingeniero alemán, dio a conocer una máquina llamada Enigma, se trataba de una máquina que en su exterior parecía una máquina de escribir común, pero en su interior estaba compuesta por un mecanismo que trasformaba la letra tecleada en otra, estaba compuesta por un conjunto de ruedas cuyas caras tenían contactos eléctricos entre sí.



Existieron varios modelos de esta máquina; el primero, contaba con cuatro ruedas con un alfabeto de 28 letras cada una, podía cambiarse entre el modo de cifrado y el de descifrado, además tenía un sistema de impresión. Las ruedas podían cambiarse de lugar por lo que la clave para el uso de esta máquina consistía en el orden en que eran colocadas las ruedas y la posición inicial de cada una.


La máquina Enigma era un dispositivo electromecánico, es decir, tenía una parte eléctrica y otra mecánica. El mecanismo consistía en una serie de teclas, con las letras del alfabeto, al igual que una máquina de escribir, que en realidad eran interruptores que accionaban los dispositivos eléctricos y hacían mover unos cilindros rotatorios. El funcionamiento, cara al usuario, era bastante sencillo. El operador tenía que teclear las letras de su mensaje y anotar las letras que devolvía la máquina (a través de un alfabeto que se iba iluminando). El código a usar se fijaba con las posiciones de los cilindros que constaban, cada uno, de 26 cables que se conectaban al teclado pero, con la particularidad, que el primer cilindro giraba un veintiseisavo de vuelta después de cada pulsación, de tal manera que la posición de las conexiones iba cambiando con cada entrada del teclado, obteniendo un cifrado polialfabético. Además, para dar mayor robustez, el segundo cilindro sólo daba un giro cuando el primero había completado 26 giros y el tercero cuando el segundo había dado sus correspondientes 26 y añadió la posibilidad de que los rodillos pudiesen ser intercambiados de posición, de manera que el número de posibilidades aumentase hasta tener 105.456 alfabetos.



La clave del Enigma queda determinada por la estructura interna de los rotores y por su posición inicial. Los rotores podían ser de nueve tipos distintos, en los modelos empleados por el ejército alemán, y de cuatro tipos en los modelos utilizados por la marina, tenían que sustituirse con frecuencia para evitar que los criptoanalistas enemigos consiguieran alguna pista. De hecho, podemos afirmar que el Enigma está muy por encima de los sistemas criptoanáliticos de lápiz y papel. 

Desde la aparición de la máquina Enigma hasta nuestros días las cosas han cambiado bastante, sólo tenemos que recordar que el Enigma tenía un inconveniente grave: carecía de impresora. Los resultados aparecían iluminados en un teclado especial, letra a letra, y una persona tenía que encargarse de transcribirlos a mano en una hoja de papel. Una impresora electromecánica hubiera añadido demasiado peso al dispositivo y éste hubiera sido escasamente manejable: un problema que la técnica moderna permite solucionar sin dificultades.


Videos de Enigma:







Fuentes:

  • http://redyseguridad.fi-p.unam.mx/proyectos/criptografia/criptografia/index.php/1-panorama-general/12-historia-de-la-criptografia?showall=&start=5
  • http://www.um.es/aulasenior/saavedrafajardo/trabajos/criptografia.pdf
  • https://hipertextual.com/2011/07/la-maquina-enigma-el-sistema-de-cifrado-que-puso-en-jaque-a-europa

martes, 7 de marzo de 2017

Tráigase su propio dispositivo (BYOT)

Tráigase su propio dispositivo (BYOT)

Actualmente nos encontramos en un mercado laboral cambiante y en busca de nuevas formas de trabajo, donde los gerentes buscan la manera de lograr un mejor desempeño que vaya de la mano con un mejor ambiente laboral.

Para lograrlo han buscado distintas filosofías de trabajo y métodos para lograr que el empleado se encuentre cómodo y satisfecho con lo que hace, donde y como lo hace. Varias metodologías de trabajo han surgido, y ejemplos de ellas son la de home office (Trabajar desde el hogar) y BYOT (Traer su propia tecnología).

Ambas metodologías están enfocadas en que el empleado desarrolle sus actividades con la mayor comodidad posible, es decir, puede trabajar desde la comodidad de su hogar y usar los dispositivos que mas le agraden y que el considere convenientes para cumplir con sus labores.

Muchas veces cuando estamos haciendo uso de tecnología perteneciente a a una empresa, podemos notar ventajas y desventajas que esta nos ofrece, muchas veces notamos que los equipos no están a la vanguardia en cuanto a su potencial comparados con otros en el mercado. Esto en varios modos representa que el trabajador no se sienta cómodo haciendo su trabajo con el el equipo que ya se le ha asignado y que tendrá que usar por un gran lapso de tiempo en la mayoría de los casos. Este problema se ha venido cambiando con el paso de los años y ahora gracias a la metodología de BYOT podemos dejar atrás el uso de equipos que nos parecen obsoletos o poco atractivos para nosotros.

Ahora las empresas nos permiten que llevemos nuestros dispositivos propios a el trabajo y poder desempeñarnos con ellos, lo cual desde varios puntos de vista, nos ofrece un ambiente de trabajo personalizado y por ende más cómodo para cada usuario.

Pero el hecho de llevar y traer con nosotros los dispositivos también conlleva varios inconvenientes para nosotros y para la empresa. Bien sabemos que en el área de TI siempre estaremos en contacto con información confidencial de la empresa, la cual siempre debe ser tratada solo por personal calificado y evitar que caiga en manos equivocadas.

Las desventajas que nos presenta la metodología BYOT son las siguientes:
  • ·     Se abren huecos de seguridad en los sistemas empresariales, que permitirían el hackeo de información.
  • ·         Se facilita la entrada de código malicioso a la infraestructura IT.
  • ·         La dinámica se presta al robo de información de la empresa por parte de los empleados.
  • ·         La confidencialidad / privacidad es vulnerable.

Las recomendaciones por parte de Netmedia Research después de un estudio son las siguientes.
  • ·         Crear y renovar políticas de seguridad cada 6 meses.
  • ·         Crear y alcanzar continuamente objetivos en cuanto a seguridad.
  • ·         Políticas de resguardo de información.
  • ·         Firmar contratos para cada usuario haciéndolos responsables de el manejo de la información contenida en sus equipos.



Si bien usar nuestros dispositivos en nuestro trabajo es bastante placentero debemos tener en cuenta los riesgos y responsabilidades que ello conlleva. 

martes, 21 de febrero de 2017

Firma Electronica FIEL

Firma electronica avanzada (FIEL)


Hoy en día el tema de la seguridad al momento de identificarnos es sumamente delicada, es decir autenticar quienes somos es vital al momento de realizar tramites en dependencias oficiales. Una de las formas de lograrlo mediante tramites en linea es la firma electrónica. Un ejemplo de ella es la llamada FIEL que nos ayuda a manera de identificación y a mantener seguros nuestros datos mientras viajan por Internet.

La Firma Electrónica Avanzada, también conocida como FIEL, es un instrumento de seguridad diseñado para identificar de manera única y segura a cada contribuyente. Este instrumento, contiene información del contribuyente al cual pertenece y garantiza su identidad.

Con dicho componente, los contribuyentes pueden realizar tareas como autenticarse en los portales del SAT, presentar declaraciones, tramitar Certificados de Sello Digital y firmar digitalmente documentos digitales.

La FIEL está diseñada bajo un estándar internacional de seguridad informática, el cual emplea como medida de seguridad algoritmos de cifrado de datos.

Ahora bien, el 24 de mayo de 2015 el Servicio de Administración Tributaria (SAT) presentó el software que remplaza al SOLCEDI, aplicación computacional que se ha utilizado por años para generar los requerimientos de sellos digitales ante el SAT, que se utilizan ya sea para la firma electrónica (FIEL) o los certificados para las facturas electrónicas.
La diferencia que presenta Certifica con respecto a su antecesor, es el método de encriptación, el cual cambia de SHA-1 a SHA-256.

SHA-256

SHA-256 forma parte de una familia de funciones criptográficas conocida como Secure Hash Algorithm, de donde vienen sus siglas SHA. SHA-2 es una familia con dos funciones hash similares: SHA-256 y SHA-512, que difieren en el tamaño de sus palabras; mientras la primera utiliza palabras de 32 bits, el segundo las utiliza de 64 bits.

Este algoritmo de encriptación (o cifrado) tradicional es una función que transforma un mensaje en una serie ilegible aparentemente aleatoria, usando una clave de encriptación que puede ser revertida (es decir, obtener el mensaje original) sólo por quienes conocen dicha clave. Por medio de la encriptación, la información privada puede ser enviada públicamente por internet sin mayor riesgo de que otros puedan tener acceso a ella.

La FIEL, consiste en dos archivos digitales o componentes:

El primero de ellos, se denomina archivo de Certificado y tiene una extensión .cer. Este archivo contiene información, tal como razón social y RFC del contribuyente así como vigencia de la misma. Este archivo es generado y proporcionado por el SAT a los contribuyentes 

El segundo archivo se describe como archivo de llave privada y lo puede identificar por su extensión .key. Este archivo contiene un componente denominado “llave privada”, esta llave está además protegida con contraseña: La contraseña de su FIEL.

La e.firma es única, es un archivo seguro y cifrado, que tiene la validez de una firma autógrafa. Es decir como la que todos hacemos con pluma sobre papel.


Por sus características, es segura y garantiza tu identidad.

martes, 14 de febrero de 2017

Plataformas de juego: los riesgos potenciales de consolas integradas a computadoras

Plataformas de juego: los riesgos potenciales de consolas integradas a computadoras.

Como todos sabemos los videojuegos son sinónimo de diversión y entretenimiento para todos lo que disfrutamos de esta actividad, cada vez que sale un nuevo título de un juego que nos apasiona o que queremos probar, optamos por probarlo en cuanto sale al mercado y al jugarlo queremos tener la mejor experiencia posible de él.

Anteriormente cuando jugábamos lo hacíamos casi siempre en una consola, una consola que lo único que necesitaba para funcionar era tener acceso a la corriente eléctrica de nuestra casa y el juego en cuestión en cualquier formato existente en el momento, desde cartuchos, CD , DVD, Blu-ray, etc. Hoy en día las cosas son distintas; tenemos mayor cantidad de opciones para realizar esta actividad, mientras las compañías que desarrollan los juegos han ido incorporando nueva infraestructura nos han permitido tener la capacidad de jugar con otros recursos.

Ahora no es necesario adquirir físicamente el contenido de los juegos, sino que las grandes empresas desarrolladoras de juegos como lo son Nintendo, Sony y Microsoft nos dan la oportunidad de jugar en línea con demás usuarios a nivel mundial. Con ayuda de su infraestructura y la de internet podemos jugar en línea con el uso de sus servidores los cuales no envían únicamente datos para desplegar en nuestros equipos multimedia, desde teléfonos con estas capacidades, computadoras o las mismas consolas.

Obviamente esto no es gratis, si uno quiere acceder a estos recursos debemos tener una cuenta con estas plataformas y pagar por el servicio de manera periódica, en casi todas las ocasiones el modo de pago es por medio de tarjetas de crédito, entonces tengamos en cuenta que bajo estas condiciones nosotros debemos proporcionar datos personales a estas empresas. Es aquí donde el tema de seguridad entra.

Cuando se habla de dinero y de información de personas es donde los hackers a nivel mundial se encuentran interesados, y más cuando no es un secreto que la industria de los videojuegos mueve bastante dinero debido a la venta de software y a la renta de servicios. Por los medios de internet ellos pueden interceptar información proporcionada por los usuarios y usarla del modo que más les convenga, esto se agrava si tenemos en cuenta que muchas veces como jugadores queremos hacer uso de las nuevas capacidades de juego que hay hoy en día, capacidades como la poder vincular múltiples dispositivos para poder jugar el mismo videojuego en ellos y poder continuar la partida desde cualquiera de ellos en el punto donde nos quedamos la última vez.

Esta es una de las cosas más increíbles que yo he visto desde el punto de vista de jugador que soy porque siempre quiero estar jugando desde donde este, pero hay que considerar que también es un aspecto en el cual la seguridad en tecnologías de información debe estar muy al pendiente. Pues que si alguien llega a romper los candados de seguridad para entrar a nuestras cuentas en línea tiene las posibilidades de moverse entre diferentes redes a las cuales los dispositivos vinculados tengan acceso.  Es decir, tiene un posible acceso a hacia la información personal que tenemos en los dispositivos con los que jugamos en línea.

Los ataques a la seguridad en videojuegos en línea no solo se limita a los antes mencionados sino también a la negación de servicios, el control remoto de equipos por medio de botnet o a la implantación de malware en nuestros distintos equipos.

¿Que necesitan los hackers para conseguir esto? Únicamente tener acceso a los medios por los cuales viaja nuestra información en la red. Mientras mas uso hacemos de estas oportunidades también mas nos exponemos.

Considerando lo anterior debemos de tener en cuenta que como participantes de las nuevas formas de TI debemos desarrollar mecanismos para la protección de ataques por parte de los hackers. A nadie nos gustaría que secuestraran nuestra información, que robaran el dinero de nuestra cuenta o que nos bloquearan el servicio proporcionado por una empresa por el cual estamos pagando. Lamentablemente los qué los controles de seguridad no avanzan con la misma velocidad que el desarrollo e implementación de las nuevas tecnologías.

Tanto hogares como empresas pueden quedar expuestos a las amenazas informáticas simplemente por habilitar el uso de juegos en sus redes. Los desarrolladores de juegos deben tener en cuenta el incremento del flujo de datos entre dispositivos durante el juego, de modo de garantizar que los dispositivos de los jugadores no sean explotados con fines maliciosos ni se conviertan en un punto de entrada de malware a las redes domésticas y corporativas.